Patterner 개발일지 – 10

근 1여년만의 개발일지 업데이트이지만, 아직 주 개발진의 일정 문제로 관련하여, PATTERNER 팀에서는 다음과 같은 작업을 했습니다.

  • GMS 2로 옮기기 위한 엔진 학습 작업
  • GMS 2로 옮기기 위한 변수 및 함수 정리
  • 기존 존재하는 Sprite 내역 정리

기획 관련 의견 수집 및 정리

기존 10×12의 플레이 에어리어에서 연쇄 기능 내지는 콤보 기능을 추가하기 위해서 8×8 플레이 에어리어를 사용하는 것에 대한 의견을 구체화 시켰습니다.

처음부터 채워져 있는 셀에서 시작해서 만약 특정한 패턴을 지우고, 위에서 쏟아져 내려온 칸에 패턴이 다시 만들어질 경우에 점수를 추가로 주는 방식을 사용합니다. 터지기 전까지 유예 시간이 있어 콤보를 더 잇는 것 또한 가능합니다. 이 기능은 다시 개발하면서 추가될 기능인 두 개의 셀을 바꾸는 조작을 추가하면서 적용할 규칙입니다.

위 내용에 따라서 총 플레이에어리어 8×8에서 쏟아질 폭탄을 미리 보는 4×8의 영역을 추가하는 방식을 사용하게 될 예정입니다.

또한, 멀티플레이어에서 하나의 화면에 두 개의 플레이가능 영역이 존재하는 방식 이외에 하나의 영역을 두 플레이어가 공유하는 방식 또한 제시되었습니다. 이럴 경우, 플레이 에어리어가 12*8로 확장한 뒤, 공용 공간을 사용하는 방식을 사용하게 될 것 같습니다.

위 내용을 바탕으로 7/10일 오후부터 본격적으로 GMS2 엔진을 사용해 개발에 재착수하기로 결정하였습니다.

기능

  • 선택한 블럭이 유효하면 사라지도록 설정
  • 두 개의 블럭을 교환할 수 있음 – 쿨타임 및 게이지가 있음

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UI

  • 어떤 크기의 칸이든 선택 가능한 부분과 선택 불가능한 부분이 확실히 표시되도록 함
  • 블럭 교환이 UI로 표시됨

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그래픽

  • 블럭 삭제 후 블럭이 올라오는 것이 보이도록 지연 시간을 설정 – 블럭의 데이터 값은 바로 이동되어 있음.



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