보드게임 리뷰 06 – <스카라비야>

본 글은 코리아보드게임즈 서포터즈 활동을 통해 제공받는 게임의 리뷰입니다. 코리아보드게임즈 서포터즈는 매 달 보드게임을 제공받고 이와 관련된 미션을 수행하는 활동을 하는 것으로, 2019년 3월부터 1기 활동이 시작되었습니다

게임 패키지

<스카라비야>의 룰과 게임 진행 방식

스카라비야를 플레이하기 위해서는 먼저 플레이어들이 각자 유적지 틀에다가 랜덤배치로 타일을 끼우고 타일의 빈칸에 돌 타일을 끼워서 맵을 조립해야한다.

유적지 틀과 타일
돌까지 끼워서 조립이 완성된 맵, 캠프 타일

그 뒤로 대표 플레이어 한명이 랜덤으로 임무카드를 뽑으면 모든 플레이어는 각자의 맵의 중앙4칸부터 시작하여 임무카드에 그려진 모양과 같은 모양의 캠프타일을 자신이 원하는 형태로 배치한다.

임무카드와 그에 해당하는 캠프타일

최초 라운드의 캠프 타일은 중앙 4칸중 1칸 이상과 겹치게 배치되어야 하지만 두 번째 라운드의 캠프 타일부터는 다른 캠프 타일과 모서리가 맞닿게 배치하여야하며 캠프 타일이 유적지 틀을 넘거나 돌에 겹치게 할 수는 없다.

올바른 타일 배치의 예

이것을 총 12라운드 동안 진행하며 최대 12개의 캠프 타일을 맵에 배치하게 된다. 만약 캠프 타일을 어디에도 배치할 수 없다면 그 타일을 버려야하고 배치할 수 있으면 반드시 배치해야한다.

이제 가장 중요한 이 게임의 승점 획득 방법인데 캠프 타일, 돌 타일, 유적지 틀을 이용하여 유적지의 일정공간(최대 4칸)을 감싸게 되면 감싼 지역은 발굴지로 인정된다. 발굴지가 만들어지면 발굴지의 크기에 해당하는 숫자의 고대풍뎅이 토큰을 해당 발굴지 안에 있는 고대풍뎅이 유물마다 1개씩 올려놓는다.

예시

왼쪽의 발굴지는 4칸이고 발굴지 내부에 유물이 2개 있으니 4점 토큰을 유물위에 하나씩 총 2개 놓고 오른쪽의 발굴지는 크기가 2칸이고 유물이 하나있으니 유물 위에 2점 토큰을 하나 올린다. 만약 4점 토큰을 놓으려 하는데 이미 4점 토큰이 다 떨어져 있다면 3점 토큰과 1점 토큰으로 대체해서 발굴지에 올려놓는다. 총 12라운드 동안 게임을 진행해서 각 플레이어가 승점 토큰의 승점의 모두 더해서 가장 점수가 높은 플레이어가 승리한다.

게임의 승리전략

게임에 따로 제한시간이 있는 것도 아니고 플레이어가 다른 플레이어를 방해하거나 다른 상호작용이 가능한 것도 아니기 때문에 시간을 가지고 침착하게 캠프타일을 가장 효율적으로 배치하는 것이 중요하다. 캠프타일을 생각 없이 배치하면 나중에는 캠프타일을 더 이상 배치할 수 없게 될 수 있고 발굴지에 유물이 없으면 승점을 얻을 수 없으니 캠프타일이 유물을 가리지 않고 여러 유물을 포함한 넓은 발굴지를 만들 수 있도록 해야 한다. 또한 돌 타일이나 유적지 틀을 잘 이용하면 더 쉽고 빠르게 발굴지를 만들 수 있다.

게임의 단점

이 게임에서 가장 아쉬운 것은 기본적으로 여러 명이 승점 경쟁을 하는 경쟁게임임에도 불구하고 플레이어간의 상호작용이 없다는 것이다. 다른 사람이 어떠한 플레이 방식을 취하든 그냥 자신의 맵만 보면서 자기 맵에 맞게 플레이 할 수밖에 없다. 다른 사람이 승점을 빨리 가져간다고 해도 승점토큰은 충분히 있기 때문에 자신의 플레이에는 전혀 영향을 미치지 못한다. 물론 이는 플레이어간의 경쟁이라는 요소를 제거함으로써 게임 플레이의 피곤함, 감정싸움 등의 문제가 발생하지 않는 장점일 수도 있지만 지금 이 게임은 플레이어간의 상호작용이 너무 부족해서 마치 게임을 혼자 하는 것 같다. 이는 멀티플레이의 본질과 장점을 전혀 이용하지 못하는 것이다.

게임의 단점 해결을 위한 변형 룰

문제의 해결 방법은 간단하다. 다른 사람과 상호작용이 가능한 룰을 추가하는 것이다. 그 때문에 우리가 시도한 변형 룰의 하나는 바로 “만약 4점 토큰을 놓으려 하는데 이미 4점 토큰이 다 떨어져 있다면 3점 토큰과 1점 토큰으로 대체해서 발굴지에 올려놓는다.“ 라는 기존의 룰을 ”만약 4점 토큰을 놓으려 하는데 이미 4점 토큰이 다 떨어져 있다면 3점 토큰으로 대체해서 발굴지에 올려놓는다.“ 라는 룰로 변형시키는 것이다.

이렇게 될 경우 4칸짜리 발굴지를 빨리 만들지 않으면 다른 플레이어가 먼저 4점 토큰을 차지하고 4점 토큰이 다 떨어지면 넓은 발굴지를 늦게 만든 플레이어가 승점 손해를 보게 된다. 그렇기 때문에 다른 플레이어가 넓은 발굴지를 빨리 만드는지 확인하기 위해서 다른 플레이어의 맵도 의식하게 되고 플레이어들은 유물을 가려서까지도 발굴지를 넓게 만들려는 과감한 플레이도 하게 되어 게임이 훨씬 다채롭고 긴장감을 가지게 된다.

기타 개선할 점

이 게임의 게임 준비과정에서 쓸데없어 보이는 곳이 몇 가지 있는데 하나는 돌 타일의 존재의의다 굳이 유적 타일에 빈칸을 만들고 그곳에 입체적인 돌 타일을 끼워넣는 과정이 너무 귀찮게 느껴진다. 그냥 유적타일의 빈칸부분을 빈칸으로 두지 말고 돌 타일을 그려서 넣으면 돌 타일을 따로 끼우지 않아도 빠르게 게임을 시작할 수 있고 보드게임의 단가도 낮출 수 있을 것이다. 또한 모든 플레이어가 유적지 게임 판을 똑같이 틀에 배치하는 룰도 번거로운 룰로 보인다. 다른 플레이어와 게임 판을 비교하며 똑같이 판을 조립하는데 시간과 노력이 더 들고 유적지 판마다 유물의 위치가 다르기 때문에 게임의 공정성을 위한 룰도 아니다. 그냥 플레이어가 자기 마음대로 게임 판을 조립하게 하면 게임 준비시간이 더 단축될 것이다.

“스카라비야”에 대한 감상

“스카라비야“는 게임시간이 15분에서 20분 이내에 끝나는 적당한 플레이 타임을 가진 게임이고 플레이어로 하여금 최적의 타일배치를 고민하게 만드는 게임으로써 최적화하는 것을 좋아하는 사람, 완벽주의적 성향을 가진 사람이 하면 재미있을 게임이다. 또한 게임을 할 때마다 변하는 게임 판의 배치, 임무카드의 랜덤성으로 인한 타일 배치 순서의 변화로 인해서 언제나 새로운 게임을 경험하는 것이 가능하다. 또한 게임의 변형규칙으로 1대1 대결, 혼자 놀기 등이 가능하기 때문에 인원수의 상관없이 가볍게 오래 즐길 수 있기도 한 대중성 있는 게임으로 보인다.

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